Pada postingan ini, saya
akan membahas tentang ‘’pengalaman refleksi dalam proses belajar mengajar di
pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)’’.
Sebenarnya isi dari blog
kali ini, memiliki kemiripan dengan pelajaran di ASI itu dikarenakan Dosen dan pelajarannya
boleh dikatakan hampir sama. Hal tersebut yang membuat saya lebih mudah dalam
mencari, mengetahui, memahami di pelajaran tersebut.
Dari berbagai materi yang
paling menarik yaitu ER-Diagram, Model – Model Proses Pengembangan Software, Arsitektur
Sistem. Walaupun ada materi yang tersulit, tetapi saya termotivasi untuk ingin
mempelajari lebih mendalam seperti User Interface, Stack Transition Diagram.
Oh ya, di pelajaran RPL ini lebih
banyak diskusi kelompok dalam
kelas, sehingga kerja sama dalam 1 tim sangat penting. Terkadang waktu yang
diberikan terlalu singkat tetapi, kami dapat mengerjakannya dengan tepat waktu.
**Banyak pengalaman yang tak terlupakan sekaligus
membuat saya terinspirasi oleh Pak Sofyan dalam perkuliahan ini sehingga, dapat
dijadikan sebagai motivasi pembelajaran kedepannya yang lebih baik lagi**. J
Saya berterima kasih, atas waktu yang
telah diberikan oleh Pak Sofyan di perkuliahan ini dan semoga dapat bertemu
lagi di pelajaran yang lebih menarik lagi …:D
Terima kasih, karena Anda telah ingin
membaca blog saya. Ok Sekian dulu, tentang ‘’REFLEKSI PELAJARAN REKAYASA
PERANGKAT LUNAK (RPL)’’. J
Sekarang, saya akan
membahas tentang ‘’Model Data Part II’’. Sesuai dengan judul tersebut tentu
para bloggers sudah mengetahuinya, karena sebelumya saya telah membahasnya di
ASI.
Dalam tahap pembuatan ERD ada
yang perlu diperhatikan, yaitu :
Penjelasan
dari gambar ini :
§View, yaitu bagian dari output yang akan dihasilkan dari sebuah ERD.
§Logical level, yaitu berhubungan
dengan pembuatan ERD yang meliputi entitas, relasi, atribut.
§Physical level, yaitu tahap fisik dari suatu sistem.
Tugas kelompok kali ini,
tentang pembuatan ERD dari contoh kasus kehadiran karyawan. Setelah selesai
pembahasan, ternyata saya mengetahui kelompok kami masih ada kekurangan seperti
kelompok kami masih ada kekurangan seperti pada gaji yang diberikan kepada
karyawan, dan kami mengira bahwa gaji itu adalah atribut dari entitas karyawan,
tapi pada dasarnya gaji tersebut sebagai view yang dihasilkan. Adapun dalam Entitas Kehadiran dapat berupa entitas lemah,
sebab entitas ini bergantung pada
Entitas Karyawan.
Oh ya, dalam pembuatan ERD tidak akan lepas dari IPO (Input, Proses, Output).
Minggu depan, pembahasan saya akan
menarik, yaitu ‘’Model Fungsi’’…J
Terima kasih, karena Anda telah ingin membaca blog saya. Sekian dulu,
materi tentang ‘’Model Data Part II’’ dari saya semoga dapat bermanfaat.
Pada hari ini, saya akan
sedikit bercerita tentang ‘’strategi dalam bermain game simse’’. Dalam game
ini, pemain diajarkan menjadi manajer yang dapat mengatur semua pegawainya untuk dapat membuat software yang
sesuai dengan keinginan customer.
Nah sekarang, saya akan
menjelaskan game yang sudah dimainkan yaitu :
µWATERFALL
Menurut pendapat saya
sich, game ini membuat saya galau, sedikit ribet, dan membutuhkan waktu yang
lama >< . Hal ini dimulai saat saya pertama kali memainkan game ini,
selalu memperoleh score yang rendah yaitu hanya 20 saja. Tetapi, setelah saya
terus mencoba akhirnya berhasil memperoleh score 86.
Strategi yang saya gunakan dalam memperoleh score tersebut,
adalah :
1.Terlebih dahulu, pelajari karakter dan keahlian masing
– masing developer yang ada dalam game tersebut.
2.Perhatikan
waktu, agar tidak melebihi karena dapat mengurangi score.
3.Memecat
developer yang memiliki kemampuan rendah, seperti Roger karena mempunyai skill beginner
yang dapat menghabiskan budget.
4.Membeli
alat (tools) yang agar membantu mempercepat pengerjaan setiap tahap.
5.Usahakan
dalam mengerjakan requirement sampai percent complete 100 dan jika ada error
harus di correct hingga tidak ada error sama sekali.
6.Mengabaikan
permintaan customer yang sedang berlangsung, kemudian meminta masukan
permintaan pada bagian review dan pilih correct untuk mengoreksi kesalahan.
7.Di
bagian design pilih Andre, Anita dan Emily, sedangkan coding menggunakan Andre,
Pedro, Calvin dan Roger. Terakhir testing Andre, Pedro dan Mimi.
8.Selesaikan
secara berurutan.Untuk melanjutkan
waktu, dapat menggunakan tombol next event berjalan cepat dan berhenti ketika
ada event baru. Sedangkan tombol advance clock digunakan untuk mengatur waktu
pada saat sudah mendekati waktu batasan.
9.Jika
program sudah selesai yang terakhir dilakukan adalah deliver product to
customer.
µRAPID PROTOTYPING
Ini adalah salah satu
game favorit saya, karena lebih simple dan tidak begitu sulit dalam proses –
proses pengerjaannya. Hal tersebut yang membuat saya sering memainkannya dan
tidak pernah ada kata bosan seperti game lainnya, sehingga saya mendapatkan
score 96 J .
Strategi yang saya gunakan dalam memperoleh score tersebut,
yaitu :
Pilih bahasa pemrograman prototyping (choose a prototyping language) yaitu bahasa visual basic, lalu bahasa implementasi java karena dapat menghemat waktu dibandingkan dengan bahasa C++. Setelah itu, jalankan sesuai artifacts dan kerjakan secara step by step. Apablia ada the
customer called-he’s anxious for the initial prototype and wants to know what
the hold-up is, sebaiknya stop pembuatan prototyping dan pilih have
customer evalute prototype . kemudian, lakukan kembali evaluated sebanyak 2
kali. Sesudah itu, requirement lalu desain sistem dan yang terakhir
implementing system.
Di game ini tidak diberikan pembagian
tugas, sebab karyawan harus mengerjakan secara bersama – sama. Adapun waktu
yang telah ditentukan dan tidak boleh melewati waktu tersebut.
Sekian dulu pemahaman saya tentang
‘’strategi dalam bermain simse’’ dan semoga dapat bermanfaat ya…^_^